刹那主義至上主義

こいついつも推敲してないな

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ぼくはハースストーンをするために仕事を辞めたわけじゃないからハースストーンに人生左右される前に辞めるってだけの話。彼女できたからオタクやめるわwwwみたいなアレだと思ってください。あ、彼女はできてません、募集中です。募集いますが、無職無免許成人童貞恋愛経験∅実家在住BLオタクであるぼくの彼女になりたいと思う女の子は脳に欠陥を抱えていると思うのでお断りします。

 

ぼくの話よりもハースの話を聞きたい人ばかりだと思うので先にハースを三ヵ月くらいした感想を先に書いて、その後にぼくの話を書きます。

 

ハースストーンの感想

ハースストーンについて文句とかも書くけれど、辞める理由とは全くこれっぽっちも関係ないです。それだけは分かってな。ハースに罪はない。

まず、無課金でも戦うことは十分にできました。ナーフ後は秘策メイジが強いらしい?ので、秘策メイジを組むのもいいと思います。あとハンターも良いと思う!

レジェ達成構築に「カラザンいるやん」って言われたことがあるんですが、ぼくはメディヴの従者はなくてもいいと思うし、実際辞める寸前はタール・トリーパーに変更して回してましたがたまにアグロドルイドやマロパラから勝ちを拾えたので良いと思いました。ナーフ後は知りませんが、秘策食いが流行ると思うのでそういう意味でも?抜いても悪くないんじゃないかなって思います。なくても良き、というのがぼくの結論です。

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これが使ってた最終リスト。ランク1チャレンジまでいけました。さっも言ったけど、メディヴの従者は居なくてもいいと思うのがぼくの持論。強いけれど波が大きいから自分が馴染む好きなカードにしてもいいと思う。

コバルトはドラゴンな点、虫害を殴れる点、秘策メイジの軽量級でちまちま削るのを補助する点、自身が狙われやすくてバフ先が残って削りにつながる点、等々強い点がとてもあるので誰か僕の代わりにレジェまで連れていってください。そのときはぼくの売名行為もお願いね♡

 

秘策メイジの話はこの辺にして、ハースへの独断と偏見の塊でできた文句を。このゲームはすごくいいゲームだと思うけれど、ハイランダープリだけはダメなんじゃないかなって思うんですよ。というのも——これはぼくのカードゲームの基本が遊戯王って言うのが原因かもしれないけれど——カードゲームにおける基本構造はテーマデッキとグッドスタッフの二極によって構成されるべきだと考えていて、ハイランダープリはこの二つの要素を両方兼ね備えてしまっているのが問題だと思うんですよ。

テーマデッキの特徴はテーマ内でのコンボ、つまりシナジー要素がデッキの強さになること。エレメンタルとかマーロックとか、あとはウォロの破棄要素とかが分かり易い例になるけれど、そのテーマ内のカードでデッキを編成するから強力な効果が生まれるってやつ。

対してグッドスタッフは単体性能の高さと事故要素のなさが強み。一枚一枚が試合に活躍する強さを持っているけれどカード間にシナジーがないから爆発的な瞬間火力が生み出せないこと。温厚なメガサウルスとかが分かり易い例だと思うけれど、グッドスタッフにはこれができない。けれど、どのタイミングでカードを使っても一定の強さを発揮するのがグッドスタッフの強みで、試合毎の波が少ない。

で、ハイランダープリの何がダメって、そのお互いのメリットを獲得していること。グッドスタッフなのにコンボ性を獲得していることがダメ。ハイランダーを要求するカードはデッキの安定性を破壊する代わりにその強力なカード効果になっていることが大前提である。けれど、今のハイランダープリはコンボデッキと化している。ラザ×DKのコンボは非常に強力である。さらに何が問題だったって、これはハースストーンというゲームのシステムのせいだけれど、レジェンドは強力すぎる故にデッキにそもそも1枚しか採用できないデメリットがあるのだけれど、これがハイランダーにおいては無意味なのである。それと、ハースストーンはデッキが30枚しかないのである。ハイランダーの制約が40枚カードゲームより軽い。そういうわけで、他のカードゲームよりもハイランダーが組みやすい状態にある。結論として、ぼくはハイランダーというデッキタイプがハースというルールそのものに相応しくない、存在してはいけないと思っている。レジェの枚数制限を弄って他のデッキを相対的に強化するなりしてあげないとテーマデッキ、グッドスタッフデッキを否定することになってしまう。ハイランダーしかいないカードゲームなんてぼくはクソゲーだと思う。引きたいカードを精一杯詰めて引きたくないカードの枚数を減らしたり考えるのがカードゲームじゃないんですか?引き運を補正するための耐久カードとドローソースを考えるのがカードゲームって言うのならぼくの肌には合わないなって。

あと、似たような観点になるけれど、ビックプリもダメだと思うぞ。バーンズ引いたら勝ち確定のデッキがそれなりに戦えてしまうのはやばいぞ。デッキ内の一枚のカードがデッキ自体や試合結果に影響を与えすぎるのはカードゲームの崩壊になりますよ。(クエストは絶対初手にくるという制約があるのでそれに含まない) 

 

あと、騎士団環境しか知らないぼくから見た「究極の侵蝕」について。

みんな大好き炎上案件。ぼくはベンの選択は正しいと思うよ。究極の侵蝕をナーフしたって今はそれでいいかもしれないけれど、今後似たような高コストパワーカードが出るたびに同じことが発生するだけだし。

「究極の侵蝕」というパワーカードが出たせいで、如何にこのカードを最大限効果を発揮させるかとみんな研究した結果、マナ加速という結論に至って、そのマナ加速という部門に「翡翠の開花」なるカードがあったせいで翡翠テーマが組み込まれてしまって、そしたら翡翠テーマが究極の侵蝕や虫害と相性が良かった。そうしてあの翡翠ドルイドが生まれたって考えると、このカードは面白いですよね。あんなにマナ加速をガン積みしてたら「翡翠ドルイドの究極の侵蝕添え」じゃなくて「究極の侵蝕の翡翠ドルイド添え」ですよね。

やっぱりこのカードのパワーが元凶だけれど、今後一切こういうカードをドルイドから生み出すことができないくらいなら練気を取り上げるわって判断は未来を見ているようで感心する。このカード、発動したターンに限って言えば「5装甲と5点」しか相手に干渉していないのが本当に面白いと思う。ぼくがナーフするなら5装甲を削って尖ったカードにしてると思います。

 

 

 

 ここからぼくのはなし

 

声優ラジオ聴くときに空いた手を誤魔化すために始めたハースがその時間以外にもするようになって、さらにそれが「楽しいから」じゃなくて「無課金ハースで勝つとちやほやされるかも」に変わってきた。だから辞める。もっと強者になってから辞めろや雑魚の分際でほざくなって言われたらどうしようもない。ぼくは現状でもかなり悦んでしまっているのだ。ちなみにポケモンもシャドバも同じ理由で辞めた。

ぼくはハースするためじゃなくて、自分の人生に色を付けていくために仕事を辞めたわけで、ぼくが付けたかった色は「ゲームで勝ってちやほやされる」じゃなかったという話。

ぼくが目指しているのは勝者じゃなく勇者ってわけ。

 

 

なんかかるーく書くだけのつもりだったのに思ったよりハイランダープリ批判が多くなってしまった。いつも言っているけれど、そのデッキを考えた人や使っている人が悪いんじゃなくて、そのデッキを作れるような環境を生んだ開発者に問題があるんやからな。目の前に武器があるなら使うのは当然のことでしょう。三千文字もあるのウケる~