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【レジェンド達成】ワタリガラス年も秘策メイジ!【無課金ハースストーン】

イェッタイガーパイロブラストァ!!

 どうも、イェッタイガーパイロブラストァ!って叫びたいなーって言ってたら本当にパイロを顔面に叩き込んでレジェ達成の瞬間を迎えたそるにゃんです。今日は船見結衣ちゃんの誕生日ですね。いやー黒髪ショートってだけで可愛いのに京子に対してツンなところがもう、ね?

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 まあ、今日はそういう記事じゃあないので、秘策メイジについて語りますか。環境初期だから語る必要はない?自己顕示欲と承認欲求を満たしたいんや、そこは察してくれ。

 

目次

・構築リスト

・各マッチアップの感想

・採用理由とか

・今後の課題

そんな感じで書いてまーす。

 

 

【構築】

マナワーム×2
魔力の矢×2
フロストボルト×2
始原の秘紋×2
酸性沼ウーズ×1
魔法使いの弟子×2
魔法学者×2
キリン・トアのメイジ×2
シンダーストーム×2
呪文相殺×2
爆発のルーン×2
魔力なる知性×2
ファイアーボール×2
ライフドリンカー×2
魔力の鍵屋×1
アルネス×1
パイロブラスト×1

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【解説】

 スタン落ちにより、運び屋と従者とポータルを失った秘策メイジは大幅にパワーが落ちた。コストを踏み倒して理不尽に試合を制圧してひとりで勝手に気持ちよくなっていたテロリストは、強い仲間を失って通り魔へと転職した。
 というわけで、この秘策メイジは通り魔です。不意に手札からリーサルを叩きこんで相手を指し殺すデッキです。盤面上では負けているのに、このままじゃリーサル決められて負けなのに、みたいな状況で手札から打点を出して勝ちをもぎ取るデッキです。以前のようにゲームを掌握できるマッチアップは序盤に動きがあまりない重いウォロかこのデッキよりデッキパワーのない奇数ハンターくらいだと思います。
 それ以外のほとんどのマッチアップはすべて、勝利をもぎ取るマッチアップだと思います。これまで「秘策メイジは負け筋よりも勝ち筋を考えて戦うと勝てる」と言ってきたけれど、それがより強まった気がします。世のすべての秘策メイジがそうとは言わないけれど、この構築は、そういうデッキです。

 

〇対戦する機会が多かった相手について語ります。機会の少ないもの、従来とあまり変わらないものは特記しません。

・偶数パラ:一番多かった気がする。序盤から攻めないと殺される印象。30点削られる前に30点削れば勝てる、という言葉が似あいそうなマッチアップだと思う。動員祝福騎乗を相殺で止めることが試合をとても左右するので、後攻を取られるとしんどい。

・性悪ドル:無理。性悪と鉱山がルーンが効かないし相殺は完全に腐る、それにDKも詰み要素。ところで、どうして保管大臣は相殺をすり抜けるんですかね?

・奇数ローグ:二番目に多かった印象。全力でゴロツキとヒナをルーンで燃やさなければ勝てない。弟子がヒロパで取られることと魔力の矢やシンダーがあんまり効果的に機能しないのがちょっと苦しい。後攻を取られるとファイアフライにルーンを踏まれてからゴロツキが降ってくるから後攻を取られると無理。

・重いウォロ:あんまり当たらなかったけれど、いつも通り、相殺で地獄の炎を止めてその間に削っておいて、ロードが出た頃には手札から殺せるようにしておくのが勝利プラン。マナワームが顔を殴れるときは雑に魔法をきっていいはず。こちらが負けるとすればドゥムガで殴り殺されるか相手の引きが天才で回復が間に合うかのどっちかだから、考えるだけ多分無駄。

・挑発ドルイド:樫を絶対に止めないといけないのにその次のターンに滋養が待ち構えているのが頭おかしくなるで。呪文じゃなくてミニオンから打点を生み出さないと打点が足りないので、呪文は盤面処理に使って全然構わない。こっちのミニオンが処理され続けると詰む。性悪よりは楽だけれど厳しいことに代わりないと思う。前期の翡翠よりは多分マシ(分からん)

・普通のパラ:1コス呪文で相殺を相殺してから動員してくる分、偶数パラより厳しいと思うが、3コス武器が減った意味で前期よりは勝ちやすくなったと思う。

・奇数ハンター:最近見なくなったけれど。魔力の矢やシンダーで一掃するとすーぐ息切れするので実は勝ちやすいマッチアップ。ただ相手は毎ターン問答無用に3点撃ち込んでくるので、早急に狩る必要がある。相殺が強い。

 ……くらいだろうか。なぜか奇数パラやOTKシャマはここ2~3日のあいだ、全然見ていないので、ランク5以降ではほとんど戦っていないので書きようがない。ちなみに、奇数パラはレベルアップとタリムにさえ気を付ければ勝てるマッチアップ。
 プリとメイジとウォリアも総じてあんまり見なかった。ちなみに、プリは6点回復が増えて厳しくなったし、奇数ウォリアはヒロパを押し続けられるだけで降参案件です。クエストウォリアはまだ希望がある。

 

〇さて、ここでカードの採用理由(主に普段は見かけないもの)とか、そういうのを書いていこうと思う。

・魔力の矢:なんか流れてきた構築に入っていたから試験的に。環境に蔓延るパラディンに抗うために入れたけれど、知らん間に奇数パラが絶滅してるし、偶数パラにそこまで刺さっているとも思えない(機能はしているのだけれど、シンダーストームだけで良い感)ので、減らすなり抜くなりしていいかもしれない。ただ、弟子の着地がしやすくなったカードという感じ。

・酸性沼ウーズ:絶対に3コスの装甲を獲得するウーズで良い。パラとローグのテンポを崩すためのカードで、ウォロを意識して採用したわけではない。返しのターンにローグにヒロパで取られるのが死ぬほど弱かった(こなみかん)

・シンダーストーム:従者の代わりという印象。カードパワーがある上に、小型が並ぶことが多い環境がとても追い風になっていると思う。3点くらいのミニオンに対して祈って撃つことが多々あった()ので、従者が恋しいと感じる。

・ライフドリンカー:終盤一歩手前に強いカード。これで相手のリーサルから逃れながら相手をリーサルに近づける使い方をしていた。盤面に干渉できないこと、ダスクブレイカーで死ぬこと、そのふたつがすごく弱い。アルネス握っていないときは役立たずという印象。

・魔力の鍵屋:強いが打点を生むカードではなかったのでピン挿しにしていた。動員を止めるための相殺を無理矢理持ってくるのも偉いけれど、蒸発で甘えたタールや性悪で呼んだ大型ミニオンを焼いたりする動き、バリアを持ってきて疑似的に回復する動きがとっても小賢しくて強いと感じた。このカードの強さを説明するときは、「秘策を0コスで外から貼れる」と言うよりも「秘紋の亜種」と言う方が良いと思う。秘紋のような強さがある。

 

〇逆に、採用しなかったカードについても一応記載。

・ミラーイメージ:回し方が変わりそう。なくはないけど、自分の中では信用数値が少ない

・亡霊の書:この構築はドローで呪文が引きたいため。

・魔力の爆発:奇数パラが絶滅していること、顔に打点が飛ばないことにより不採用。この手のカードは秘紋で引っ張ってくるのが強いってそれ一番言われてるから。

・黒猫:サノルスならアリだと思うがサノルス持っていないので

・焦らすカラス:ウォロ戦で完全に腐る&アルネス後は使わないため。でもウォロ少ないしなくはないよねって思う。強いて言うなら体力4ほしかった。

・骨董品蒐集屋:持っていないのが理由だけれど、アルネスないと5-4/4なのは弱い気がするし、アルネス後も多分手札から呪文唱える方が強いのよね……

・トキ:持っていないだけ。悪くないと思うけれど、どうなの?

・アントニダス:ミラーイメージと合わせて採用するなら強そう。

ファイアフライ:デッキのパワーが下がるからエレメンタルシナジーがほしいと思う。

・いかれ帽子屋:まーだキノコパワー採用するわって思う。不安定すぎるでしょう。

・菌術師:自分の場にミニオンがいないと成立しないのが強くない。運び屋従者がいたら話が変わってくるが

・リロイ:持っていないから。でも過剰だと思う。

・エレメンタル一行:盤面の取り合いをして試合に勝てるイメージが湧かなかったため。デッキの地力は間違いなくエレメンタル(というかコーラーを)を入れた方が強いと思うけれど。

 

【感想とか今後の課題とか】

 もっと強いリストが存在すると思っている。というのも、採用理由が百点じゃないカードがあるから。それは魔力の矢とライフドリンカー。
 魔力の矢は、デッキの中の1枚としてすごくパワーの低いカードだから。パイロブラストや魔法学者と同じ1枚とは思えないくらい弱い。もちろん、パワーと使いやすさというものは反比例するように対になっているというか、パワーが低いカードはその分色んな場面で使えるように設計されているのだけれど、魔力の矢は別に幅広い活躍をするカードではないし、シンダーストームの3枚目4枚目のような扱いとしている。シンダーストームを4枚積みたいというのが本音なので、どうもこのカードが正解であるとは思えないのが現状。
 ライフドリンカーの理由は、盤面に干渉しないこと。ライフドリンカーは強い。3点打点と3点回復だけで十分コスト並みの効果があるのに、その上3/3のミニオンであるため、生き残れば更なる打点を生み出してくれる。けれど、このカードは盤面を変化させてくれるカードではない。相手を妨害することがウリである秘策メイジにおいて、盤面に干渉しないカードを採用するということは、その分だけ拘束力が低下するということになる。だから、このカードは正解ではないと思う。実際4ターン目にポン置きして強いカードじゃない。終盤のライフ操作で延命しながら削るというのも、鍵屋をもっと器用に扱う技術を習得すれば賄えるような気がしている。きっと鍵屋を積む方が構築としては正解であると思う。ライフドリンカーがしてる行為それ自体はすごく強いのだけれど、求めている効果ではないという印象。
 そういうわけで、このデッキはまだまだ改良の余地があると思う。それに、なんだかあまりネットで秘策メイジの話を聞かないというか、秘策メイジはまだまだ研究されていく余地のあるデッキだと思う。フォロワーしゃんに「前からあるデッキは飽きてみんな使っていないイメージ」って言われたけれど、正直今の秘策メイジは前とまるで全然違うデッキだと思う。運び屋と従者とポータルを返して♡
 失ったこの3枚を新カードで補えている感じが十分にしていないから、もっとデッキを煮詰めて、超ゼツ無敵の最強の秘策メイジを創っていきたい。
 ちなみに、エレメンタルにアルネスの同居って無理かな?って思ったり思わなかったりしてます。扱える気がせんがそれが一番パワーのある行為な気がしている。

 

 追伸:こんなことを書いているうちにゆるゆりの新作OVAの製作が決定していて、なんかもうね、今日はいい日ですね。

 

 

あ、あと、先日、短編を書いたのでよろしければ是非読んでください。→https://ncode.syosetu.com/n0799es/